Teknologi Game 3
Teknologi Game 3
Nama :
Antonius Roviano Widyasmoko Hutomo
NPM :
51414437
Kelas : 3IA20
Tugas
BAB
3
Artifical Intelligence
Apa itu Artifical
Intelligence (AI) ? Berikut adalah beberapa definisi kecerdasan buatan :
- H. A. Simon [1987] : “ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
- Rich and Knight [1991] : “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
- Encyclopedia Britannica :“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
Jadi
dapat kita ambil kesimpulan, bahwa Artifical Intelligence (AI) atau Kecerdasan
Buatan adalah suatu metode pemrograman yang memungkinkan computer dapat bekerja
layaknya manusia yang memiliki pengetahuan. Kecerdasan Buatan (AI) memiliki beberapa
perbedaan dengan Kecerdasan Alami. Perbedaan tersebut adalah :
Kecerdasan Buatan :
- Membutuhkan biaya lebih sedikit, karena tidak perlu memanggil seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah
- Perawatannya lebih mudah
- Bersifat permanen
- Lebih konsisten dan teliti dibandingkan kecerdasan alami
- Dapat didokumentasikan
- Perlu diupdate, karena kecerdasan buatan tidak dapat berimprovisasi seperti kecerdasan alami
Kecerdasan Alami :
- Membutuhkan biaya lebih, karena memerluka riset dan pembelajaran untuk meningkatkan kecerdasan
- Performanya dapat menurun seiring berjalannya waktu
- Tidak dapat didokumentasikan
- Lebih kreatif
- Dapat berimprovisasi
Artifical
Intelligence dapat bermacam-macam, contohnya dalam robotika yang terintegrasi
dengan kecerdasan buatan. Misalkan terdapat suatu robot dengan anatomi mirip
dengan manusia, seperti terdapat tangan, kaki dan kepala. Kemudian pemrogram
membuat suatu AI yang dapat dieksekusi oleh bagian dari robot tersebut. Misalkan
terdapat library untuk menggerakan motor pada lengan, kaki dan sebagainya. Dan juga
terdapat behavior yang diimplementasikan dalam AI tersebut. Misalkan jika robot
tersebut dalam keadaan idle, maka robot tersebut akan bergerak seperti apa dan
jika berinteraksi dengan manusia lalu robot tersebut bergerak seperti apa.
Selain
kecerdasan buatan yang terdapat dalam robotic, AI juga terdapat dalam permainan
atau games. Misalkan game catur, terdapat AI yang dapat kita ajak bermain. AI
dalam game catur ini memiliki library seperti reaksi terhadap aksi yang kita
lakukan. Misalkan kita menggerakan pion ke suatu tempat, lalu AI tersebut
berjalan ke tempat yang lainnya. AI dalam game catur dapat diatur tingkat
kesulitannya dengan cara mengambil lebih sedikit library yang ditanamkannya. Misalkan,
pada tingkat kesulitan pemula, diambil library pergerakan catur lebih sedikit dibanding
dengan tingkat kesulitan yang lebih.
Sumber :
wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4338/1-AI.pdf
Komentar
Posting Komentar